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我が青春のキューブリック
日時: 2003/04/07 23:07
名前: REM

昭和から平成に代わった1989年の夏にそれと出会いました。
初めて見た時は『ガッタンゴットン』に似てるなぁ・・・と思ったのですが、ロードランナーの悪夢を思い出し、脳をリセットしてまずは観察することに。
・・・
ところで、ロードランナー(以下LRと略します)の悪夢と言うのは何?と言う疑問があると思うので、まずはそこから説明しましょう。
私が初めてLRを見たのはアイレム版でした。もちろんパソコン版で既に出ていることを全く知らなかった為ですが。
その画面を見て、『スペースパニック』に似てるなぁ・・・と思い、ろくにインストラクションカードも読まずにコイン投入。
ボタンが2つあり、どっちが穴掘りか判らないのでとりあえず左を押してみる。
「スコーン」・・・おおっ、1回で掘れるのか、コリャいいや・・・よし、右で穴埋めだ。
「スコーン」・・・・・・・・・えっ、両方穴掘り???
その瞬間私は固まりました。何もしないうちに敵に捕まり1アウト。
穴埋めできないとどうしようもないじゃないか!・・・と怒ってもしょうがないのだが、まさにそういう心境でした。
殺せないのなら逃げるしかないのか?って思っても、敵が正確に追いかけてくる!
もはや私の脳がパニックで、あっさり2アウト。
それならレバーと組み合わせて穴を埋めてみようとするも自分が落ちてしまい、そこに敵が乗っかり3アウト!
初プレイはたったの700点でした。(実話です)
やっぱりちゃんと説明を見ないとダメだという訳でカードを読むことに。
ところが、そこには2枚あるはずのカードが1枚しかなく、しかも、基本テクニックを書いてあるほうが無かったわけで・・・。
そんなことを知る由も無かったので、テクニカルボーナス狙い(3匹越えや頭乗り等)で再挑戦。
・・・大撃沈(笑)。2ゲーム目は1300点くらいだった。
その後2、3回やってみるも全然うまくいかないので
「ヤメヤメ!これだったらドルアーガの謎解きやってれば良かった」と言うわけで、LRにクソゲーのレッテルを貼ったのでした。
そのことを弟に莫迦にされたのが悔しくて、TofDをクリアした後、LRに取り組んだのです。

そういう経緯があったので、5年経って同じ二の轍を踏むのじゃ全然学習してないことになりますよね?

しかし、全く別の意味で苦しめられることになるとは・・・。そんなことは考えてもいませんでした。
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また会えたね♪ ( No.2 )
日時: 2003/04/08 02:22
名前: REM

意外なところとは、私の地元旭川のプレイシティ24という店でした。90年代にゲーメストのハイスコア掲載店でしたが2000年6月に閉店しました。

夏の間札幌で探し続けたのはなんだったんだろう?
まさか旭川に戻ってから見つかることになるなんて・・・。

当時は、仕事帰りにはPCC旭川に寄るというパターンだったのですが、PC24にも久し振りに顔だそうか・・・で入ったらあるじゃないですか、キューブリック。
50円で出来るというのもグッド。・・・てゆーか、その頃の旭川はほとんどの店が50円以下だったけど。
何故もっと早く来なかったのかと少し後悔しました。

早速やってみたら、まだ2度目なのに不思議なことに3-4までいけました。と言っても、相変わらずぎこちない動きでしたが。
まぁ、強引にやってたと・・・。
だけど、オールクリアへの手応えを感じ、チョットだけ自信がついたと勝手に思い上がってました。
本当に苦しめられるのはその後なんですけどね。

PC24ではオールクリアした人が一人いて、「ゲーメスト見せようか?攻略法があるよ」と言ってくれたのですが、とりあえず自力でクリアすると言って丁重に断ったので、未だにゲーメストパターンはわかりません。
このテのゲームは自分で解くのが面白いというスタンスだったので、他人の手は借りずに・・・その分オールクリアするまでの期間は長かったです。
2ヶ月近くかかったと思います。
次からは、101面クリアまでの奮闘記です。
悩み多き101面:ST1〜5 ( No.3 )
日時: 2003/04/08 03:58
名前: REM

キューブリックが他のパズルと違う特徴は大体次のとおりです。
1:面の順番が(ステージ内で)ランダムに変わる。
2:同じ面でも上下逆さまだったり裏返しだったり・・・とプレーヤーを惑わす。

1番はともかく2番の要素があることが一番参った。
それこそ右脳を使いこなせっていうことでしょうか。

さて、ステージ1から5までは、基本テクニックを使う面が多いわりに結構悩まされました。
ワープの概念や、ループの処理など、解ったようで全然解ってないわけで。
これらが基本だとすれば、この先どうなるんだ?などと思わずにいられませんでした。
さらに、アイテムのようなものとして星があり、色によって効果が違うのですが、星を取ろうとして余計におかしくなったりすることもしょっちゅうありました。ちなみに星は緑=2000点、青=タイム30秒追加、赤=ステージクリアです。
最初のうちはとにかく時間を増やすことを念頭においてやってましたがなかなか上手くいかなかったものです。星のある面は、クリア手順の他に星を取る手順も考えなければならない場合もあって完全なパターン化するのに苦労しました。
・・・とは言え、何度も繰り返しやることで頭ではなく、体で覚えるようになりましたが。

今でこそ完全に理解してるけど、ST5を突破するまでは侮れない面が多いと思ってました・・・。

ここでのテクニック
*複数のブロックをまとめて動かす。
*ボールを乗せたままブロックを動かす。
*レールの途切れてる部分の空白をつなげる。
*レールの途切れてる部分のブロックを動かして空白にしてからつなげる。
*複線の処理。
*ループの処理。
*少し離れたレールをローテーション移動して本線につなげる。
*ワープとワープブロックの使い方。
*スピードアップした状態ではブロック移動もスピードアップする(星を赤で取るために必要なテク)。
基本発展形の中盤:ST6〜10 ( No.4 )
日時: 2003/04/10 11:31
名前: REM

先のST1-1から5-5までの25面で、大体の基本テクニックが揃ってますが、ST6-1から10-5では、そこに入らなかったテクニックを使う面が登場します。
いきなりの3重ループ(ST6とST7)、クロスレールとカーブレールの連携(ST7とST9)、さらに、クロスレールとダブルカーブレールだけで構成されたワープ面(ST10:中盤の最大のヤマ場)などなど・・・。

2重ループなら外側を本線と考えれば一つ通すだけで済むけど、3重ループは通し方を間違うと収拾がつかない・・・なんてことを何度やったことか・・・。
こういう面は、間違えたから何とか強引に動かすということがほぼ不可能に近いため、確実な解法を作るのがかなり難儀でした。特にST6の場合、動かし方一つで展開が大きく変わるので厄介でしたね。

クロスとカーブの連携はこの後何度も出てくるため、通し方をいかに把握できるか・・・。
終盤にはかなりややこしいものも出てきますから。
これにおいては、クロスの片方を通し損なうと大概置去りになってしまうので強引はまず無理です。

クロスとダブルカーブのみのワープ面は101面中たった3つしか無いのですが、動かし方で展開がガラリと変わるので、中級者には結構キツイ形と言えるかもしれません。ST5ではほぼ最初からワープできるため、それほど悩まずに済むけど、ST10ではワープカウントが20なので、外枠にぶつからないように何とか動かさないといけない。しかし、ワープした後が問題なんだよなぁ。こういう面を完全なパターン化するためにマッピングしたのも今ではいい思い出です(笑)。

・・・とまぁ、中盤の25面は初出テクニックでありながら難度の高いものが出てくるわけで、最初の頃はオールクリアまでのハードルが異常に高く思えたものです。
ワープカウントとは? ( No.5 )
日時: 2003/04/10 12:15
名前: REM

デモ画面に表示される『ワープカウント0でワープ可能』。
カウントだからどんどん減っていくものですが、その法則は如何に?

減り方の法則は・・・、
「スタートした時点も含めて、『次のブロックに乗ったときに』1減る」と言うものです。
具体例として、例えばワープカウント100の面なら、始まったときには既に99になっている・・・と。
でもって、次々ブロックに乗るごとに98、97、96・・・になるわけです。

ご存知の方は「やっぱり知ってたんだね」、そうでない方は「へぇ〜、そうだったのか」と言うようなネタですが、
知らなくてもそれほど問題ではありません。

ただ、私にとってはオールクリア後の手数短縮において大きく役に立っているので、ちょっと小ネタとして書いてみました。

記事の数を増やしてるだけだったりして・・・。
後半戦突入:ST11〜15 ( No.6 )
日時: 2003/04/10 16:22
名前: REM

さて、ST11からは様々な基本を組み合わせた応用テクニックを使うようになります。
でも文章で説明するのが難しいのですが、何とか書いてみようと思います。

この辺りでよく出てくるのが複線処理、多重ループ処理、ループばらしと言ったところでしょうか。

多重ループの中でかなりキテルのが13-1でしょう。
もし、この面を初見でクリアできた人はかなりの天才だと思います。
私?・・・天才じゃなかった。
そのかわりに詰めの段階で最短手順を見つけたからやっぱり変態でしょうか。

ループばらしというのは、半円を動かすとS字状の一本線になるところから自分勝手に命名しました。
後半戦では数多く出てくる意外と重要なテクニックです。

しかしながら、オールクリアを目指してる段階では、それらの最適な動かし方は全くの二の次。
見た目が簡単そうで難しいものと、見た目が難しそうで本当に難しいものがほとんどで、
とにかく時間に追われてやっている状態なので精神的に余裕が無いわけで・・・。
マジな話、この辺りで集中的に苦しめられたのを今でも覚えています。

あと、面の形がバラエティに富んでいるのもこの辺の特徴みたいなものですが、人の顔、カタツムリ、魚の形などいやらしいほど応用だな・・・と。

形を楽しめるほどの余裕を持てるようになるにはまだまだ自分のレベルアップを必要とする・・・。
そんなわけでこの辺りは今でも苦い思い出のほうが多いですね。
逆に言えば、ここでかなり打ちのめされた分、必ずクリアすると言う意気込みを持てたのも確かです。
いよいよ終盤:ST16〜20+END ( No.7 )
日時: 2003/04/10 18:43
名前: REM

ST15を突破するまでに1ヶ月以上かかってました。
余り時間が取れなかったのもありますが、20代後半でそろそろ腕も落ちそうな年齢と言うのが本音?
それは冗談として、ようやく3/4まで来たのでオールクリアがチラチラ見えてきました。

・・・とは言うものの、出てくる面の殆どがどうやって手をつけたらいいのかまるで解らない。
形そのものが複雑になってるから、それこそ強引に強引を重ねてやるしか無かったです。
ST16で星がある面が一番ひどいと思いましたね。その頃は。
ST17でも直線だけの面があって、まさに強引!(笑)に動かしてやってました。
ST18以降は何が何だか・・・。

パスワード機能が無かったら・・・と思うと背筋が凍ってたと思いますね。
連コイン攻撃もマナー上、控えていましたから。
いつでも続きが出来ることが強みですから、ゲームオーバー後、とりあえず脳をクールダウンして再チャレンジ。終盤戦はそんな感じで進めていました。

そんなこんなで悪戦苦闘しながらもなんとかEND面に到達。
これさえクリアすれば・・・当然ここも強引にやったわけですが、数回ミスしただけで比較的楽にクリアできました。ST16〜20までの難解さに比べると一寸拍子抜けでしたがとりあえずは自力でクリアできました。
初めて見るエンディングのコナミビル・・・。やっぱり感動でした。ボールに乗ってたのがモアイの女の子というのも意外性があって良かったですね。

・・・その「とりあえずクリア」後に新たな目標が出来ました。
ひとつ上の段階 ( No.8 )
日時: 2003/04/10 20:31
名前: REM

次にやることは、当然「1コインクリア」しかない・・・というわけで、それに取り組みました。
しかし、道中でやり方を忘れてる面が多く、相変わらず強引プレイでしたが。

もちろん、途中でゲームオーバーになったらパスワード登録はしませんでした。しても意味ないし。
・・・で、10日ほどで1コインクリアも達成しました。
「とりあえず」の時とは違って、迎えたエンディングはまた格別でした。苦しみが多かった分、感動もひとしお。
それ以来、コンスタントにオールクリア出来るようになるまでにレベルアップしました。
その頃はスコアが約250〜280万点くらいでした。

しかし、まだやり方の不安定な面や、クリアボーナスが0点の面が多数あり、これらを何とかしたいという思いが募るばかりでした。
オールクリアしてもどこかしら附に落ちないわけ。
当時で例えるなら20000点ボーナスを取れなかったLRでしょうか。一周しても素直には喜べなかったので。
そこで、全101面のマッピングをしました。
このマッピングがその後のキューブリックの方向性を決定付けたのです。

完全なパターン化することの他に、最短手順の構築、さらに星を取る手順の構築ですが、101面もあるためその作業は難航しました。
この時は、まだ星を赤で取ることは考えていませんでした。まずは正攻法でタイムに余裕を持たせたかったからです。
その甲斐あって、スコアが350万点くらいまで伸びました。

そろそろ限界かな?と思い、星を赤で取ることにも取り組んでみましたが、赤はほんの一瞬なので取るのがかなり難しい。初めて取れた時のボーナスがいつもより多いのが気に入ってしまったので、さらに赤狙いの練習も兼ねてプレイしてたものです・・・。

ところが、ここである重要なことがわかり、当時のキューブリックプレーヤー達(5人くらいだったかな?)を置いてきぼりにする領域に足を踏み入れることになったのでした。
ステップボーナスの謎 ( No.9 )
日時: 2003/04/10 22:35
名前: REM

パズルゲームなら、面クリアの時に何がしかのボーナスがありますが、キューブリックにはステップボーナスというのがあります。

これは点数が表示されるだけで、算出方法は全くわからなかったのですが、何となく半端な数字が多いと感じてました。
もう一つの疑問として、同じ面を同じようにやってもボーナスに若干の違いがあり、何故だろうと常々思ってました。
普通に考えればボーナスは同じはずなのに・・・。
ステップというから、手数が関係してるのはわかるけど・・・位の認識しかありませんでした。

ある日、いつものようにプレイしていた時、何気にステップボーナスを見て400点づつ増えていることに気づきました。
まるで等差数列みたいだくらいにしか思わなかったのですが、『チョット待て。等差数列?』・・・ということは、さっきは13で割り切れてたから今の面は14で割り切れるはず・・・。
クリア画面には5600の表示が・・・次は6000。次々クリアしていくうちに確信しました。間違いなく等差数列が関係していると。

さらに、数列のほうで割った答えが400というのが多かったことにも注目し、それにも何か関係がありそうだと。
そこで次のプレイであることを試してみました。
1手で出来る1-1で(ボーナスは1200)ワザと2手動かすと900の表示。1-2でも同じことをすると1600のところ1200。どうやら残り手数に関係してそうだ・・・。

そうやって調べていく過程で101個のそれぞれの面に固有のボーナス設定用手数があることも判明。

独自に調べた結果、導かれた算出式は・・・

STAGE A-Bで、ボーナス設定手数がMの面をN手でクリアした場合、

(5×A+B−3)×100:その面の一手当たりの点数。
(M−N):クリア時の残り手数。

両方をかけたものがボーナスというわけです。
M−Nが0またはマイナスの時は0点です。

具体例
STAGE 8-2で設定手数が16の面を7手でクリアした時

(5×8+2−3)×100×(16−7)=35100

なお、END面はSTAGE21-1、設定手数は42として計算します。24手でクリアした場合は

(5×21+1−3)×100×(42−24)=185400

この事がわかったのは大きな収穫でした。
これにより、ステップボーナス狙いの最短手順構築に一層力を入れるようになったのは言うまでもありません。
詰めキューブリック? ( No.10 )
日時: 2003/04/11 19:52
名前: REM

それからというもの、毎日のようにマップと睨めっこ。
ブロックを動かすタイミング、ループを通すタイミング、ワープのルートを変えるなど色んな可能性を考え、レールを書いては消し・・・の繰り返しでした。
詰めることが出来た面は、ステージで言えば全くランダムで、やさしい順番とかいうのではなかったのがチョット不思議。

ほぼ1日1個のペースで最短手順の更新が進んでたけど、例え中盤とは言え、1手当たりの点数が約4000〜5000点くらいある事を考えると、1手でも縮めることが出来たら万々歳でした。
それと、各面のボーナス設定手数は標準で4手残るように設定されていることがわかり(例外はST16の星がある面で、赤で取らない限り0点)、
最低限4手残せればOKだという考えで構築が続いてた・・・と。

ある日、ST10のワープだらけの面を何とかしようとして睨めっこしてた時のこと。
この面ではワープカウント20を0にし、かつループの無い完全な一本線を最短手順で・・・という厳しい条件をつけてやってたら・・・なんとたった4手で出来るパターンを作ってしまった。
計算したら平均して60000点。中盤ではかなり高得点のいいパターンが出来たとほくそえむ事しきり。
勢いでST16の方(ワープカウント25)も取り組んだら6手で出来、こちらは10万点。思わずガッツポーズ。
ST10の6万点パターンは会心作で一番気に入ってます。
この2つが出来たことで自信がつき、さらに構築に励むことに。

ある程度パターン開発も進み、実践では星を赤で取ることにもだんだん慣れてきたことで、スコアの方も450万点を突破。
そろそろ限界かなぁ・・・と思い始めてた時、さらに閃いた!
本線とループとが隣接、または交差してる面でループを本線に組み込んで出来そうだと。

その方法の一つに、L字型に隣り合った3個のブロックをローテーションさせるというのがあります。
これは、クロスとダブルカーブの多い面でとてつもない威力を発揮し、中には飛躍的に手数が縮まったものもあります。(ST18での20万点やST19での15万点など)
L字ローテのキッカケはST7にあり、この2個さえ入れ替わってればいいのに・・・と思ったことでしたが
組み換えすれば出来るのでは?ということでやってみたら見事に一本につながったことでこれは使える!!!というわけで早速採用し、すぐさま応用に。
L字ローテは手数が縮められるいいテクニックだと思ったのですが、面によっては結局同じ手数だったり、逆に余計に手数がかかったりするため、断念したものもあります。チョット残念。
ST18の20万点パターンを初めて披露した時、クリアした仲間の一人が「まさか?」ボーナスを見て「変態だ!」と叫んだのもいい思い出です。

で、年が明けてスコアの方もコンスタントに540万点オーバーに。
残りタイムも900秒オーバーは当り前のようになり、
理論上595万点までは行けるという所までになったのですが、惜しいことに当時の自己ベストは585万点でした。
ガッタンゴットン ( No.11 )
日時: 2003/04/11 20:39
名前: REM

キューブリックの原型といえるこのゲーム、当時は結構ハマってました。
全ての駅を通過することが目的で、レールブロックを動かして機関車を上手く導く・・・。チクタクバンバンの感覚でスリルがあって面白かった。

お邪魔機関車なんかもいて、これの処理もしなきゃならないのでかなりアクション性が高かったですね。

駅を通過するとボーナスが入って、二度と通過できなくなるけど、たぶんディップスイッチでしょうか、何度でも通過できるものをプレイしたこともあります。
ボーナスは1回だけですけど。

あと、駅が突然カウントダウンを始めたら時限爆弾が仕掛けられた合図で、0になる前に通過すれば、その時表示されていた数字がボーナスになる・・・だったよね、確か。

ループを作ると風車みたいなやつが出現して高速で動くからとても厄介(笑)。永パ防止キャラのようなものだったと思います。

私の腕では7、8面までしかいけなかったので、何面でループするのかはわかりません。ごめんなさい。

キューブリックとの違いとしては、

*ブロックを直接レバーで動かす。

キューブリックはレバーでカーソルを合わせてからボタンを押して動かす:この操作により、複数ブロックをまとめて動かせる。

*機関車は常に動き続けて、止められない。

キューブリックには、制限つきですがタイムストップがあります。

*同じレールを何度でも通過できる。

キューブリックの場合、一度通過したレールは消えてしまう。

大体こんなところかな?
もし、あの時ロードランナーの二の轍を踏んでたらいい笑いものです。
別次元の楽しみ ( No.12 )
日時: 2003/04/11 21:48
名前: REM

スコアアタックもほぼ究極まで行き着いた頃、仲間の一人が変わったことをしてました。
その人は最初からスピードアップさせたままでクリアすることをやってたのですが、その人が言うには、「コンティニュー画面と同じことをやってみようと思った」との事。
これは面白そうだということで私もそれに乗ることにしました。

実はそれをやってたのはST15でクロスだらけの面だったのです。
見た目が楽しそうだったけど、いざやってみると難しいのなんのって・・・。
縦に通すのは楽だけど、横に通すタイミングが掴みにくい。しかも、横に通したら今度はブロックを素早く動かして横を次々消さないといけない。
何度もやっているうちに、何とかタイミングも掴めるようになったけど、横を2,3段消すのが精一杯だったなぁ。
何と言っても、コンマ1秒の遅れも許されない激シビアな遊び方なわけで、よく思いついたものだと感心しました。

まだ誰も成功した人はいなかったので、仲間同士で台を囲み、その面だけを必死になって皆で7段ターボ消しを目指す・・・。なんか異様な光景だったなぁ、あれは。
店長も呆れて見てたし(笑)。

そのうち、仲間の一人が順調に行ってたけど、惜しくも1段残ってしまった。それを見て、全員が行けそうだという手応えを感じたから笑える。

おかしなもので、だんだん慣れてくると、全員が大体4段までは消せるんですが、なかなかそれ以上行かない。時々5段、まれに6段まで行くけど、そこで終わり・・・。
「4段が壁だよな」などと話してました。

そうこうしてるうちに、仲間の一人が調子よく行って4、5、6、7段消した!!!
「やったあー!!!」ドッと湧き上がる歓声。
すごいものを目の当たりにした瞬間でした。
これはキューブリックの最高の大道芸だと思います。

あれから、7段ターボ消しが出来たのは全部で3人、私は2番目でした。
これに味を占めたことで、他の面でも出来そうなものを探し、5、6個見つけました。結局そういう人間なんです、私ってば。

実機で出来ても、多分MAMEじゃ不可能だろうなぁ。
もし実機を持っている方がいれば、チャレンジしてみては如何ですか?・・・って、誰もやらないって。
謎?の隠し面 ( No.13 )
日時: 2003/04/16 04:07
名前: REM

私がコレの存在を知ったのは、やはり当時の仲間からの情報でした。
コインを入れてスタートする時に、1PボタンとABCボタンをすべて同時に押すことで出来るのですが・・・。
詳細はG-pointというゲームデータベースのサイトに記載してありますのでそちらを参照してください(手抜きですみません)。

G-pointのURL
http://www.ec-shock.com/g-point/main.asp
バグレポート ( No.14 )
日時: 2003/04/16 04:25
名前: REM

このゲームのバグ・・・。
あまりないような気がしますが、しいて言うなら、
残りタイム表示が1000秒以上の時、百の位がおかしな形で表示される・・・(ループっぽい形)ところでしょうか。
また、1100秒以上になるとさらに違った形になりますが、そこまでタイムを溜め込むのは至難の業でしょう。
実際、私自身、一度しか体験してませんので。

なお、MAMEでは1000秒以上になるとリセットがかかってしまうので見ることが出来ない・・・この「バグ」を何とかして欲しかった。(爆)
更なる野望 ( No.15 )
日時: 2003/04/16 05:22
名前: REM

12番の記事にある7段ターボ消しの補足。
基本的に大道芸が大好きなので、練習を重ねてましたが、激ムズなだけあって、かなり苦労してます。
その面で800秒くらいあったタイムを全部使い果たしてゲームオーバーになったことも1度や2度じゃなかったですね。
それだけに、初めて出来た時はオールクリア以上の感動がありました。(笑)

あれからスコアアタックもなぜか伸びず、キューブリックもそろそろやりつくしたか?と思ってましたが、
どうせやるならTOTALランキングを全部自分にしてしまおう・・・という事で。
しかし、ランク付けの法則がイマイチ分からず、今でも全く不明です。
さらに、自分の名前が多くなってくると何処にランキングされているか全然分からないし。
一つ言えるのは、自分のデータでないものがなかなか下位に落ちないことでした。
だから、とりあえず1〜50位までと思っても、そうは問屋が卸してくれなかったですね。
もっとも結局は50位まで全部自分にしてしまったんですけど。
ちなみに、51〜100位もほとんどが自分でした。
ついでだから100位まで・・・と思っていた矢先、PC24からキューブリックが無くなってしまい、約半年にわたる付き合いに終止符が打たれたのでした。
いつもそばにいた恋人が急にいなくなった・・・そんな感じさえしたものです。(ちょっとオーバー?)

私にとってキューブリックは現在でもベスト3に入るほどのゲームであり、こうやって回想録に綴っているくらいだから、思い入れは他のゲームの比じゃないですね。

MARP版のリプレイにはいくつか不満な点もあって、
もっと良いものを作ってafbのサイトにアップする・・・。コレが最後の野望ですね。
何時になるかは分かりませんが。

愛すべきキューブリックに乾杯!!!
もう一つのキューブリック? ( No.16 )
日時: 2003/08/12 14:53
名前: REM

これをやってみて驚いたのは、なんか昔にやったような感じが(デジャブ?)・・・。

隠し面だと思っていたのが実は練習用ステージだったり、面データが一部違っていたりして、
懐かしさと新鮮さが入り混じったような複雑な気持ちでした。

オリジナルとの違いとしては、
1:ゲームスタート時に練習モード、プレイモード、登録モードの3つを選べる。
2:面データが入れ替わっていたり、全く違うマップが存在する。
3:タイムストップが1ゲーム中で3回しか使えず、しかも増えない。
4:タイム1000秒以上のバグがリセットにならず、そのままプレイできる。(オリジナルもリセットしないはずだと思ったんだけど・・・)
5:アイテムとしての星が一切存在しない。つまり全て正攻法でやるしかない・・・と。
6:面クリア時のタイムボーナスが1秒につきなんと100点!!!(オリジナルは10点)つまり、1000秒残せば10万点だぁ〜!!!
7:ハイスコアの名前登録がない。途中でゲームオーバーになった時だけ登録できるようです。これに関しては少々拍子抜け。

練習モードは、3つの練習面のあと普通に101面。ただし、順番が完全に固定されていて、逆パターンはありません。
プレイモードはオリジナルと同じく、ランダムで入れ替わり、ちゃんと逆パターンもあります。

これのハイスコアに関しては、オリジナルにない面の一部でまだつめていないものがあって、
その分を計算すると、約1120万点くらいと予想できますが、タイムをどれだけ残せるかで大きく変わると思います。
とりあえず、この記事を書いている時点では最終的に1300秒以上残せることが分かっているので(MARPに見切り発車でアップしている)、あとは、如何に速く、かつミスをしないかにかかっている・・・と言ったところかな?

それにしてもいきなり1000万点・・・。
やっぱりオリジナルの方がゲームバランスが取れていると思う。
やりがいがあるというか、適度な緊張感があるのがいいと思うわけで。

4ヶ月ぶりの記事だけど参考までに。
もう書くことはないと思うけど、どうなるんでしょうね。

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